Diseñar para el peor proyector del mundo: lecciones de UX en contextos extremos
Cuando diseñé clases digitales para miles de colegios en Chile, el usuario real no era el estudiante: era una sala sin cortinas, un proyector viejo y una pantalla lavada por la luz.
Diseñar para el peor proyector del mundo: lecciones de UX en contextos extremos
Hay una frase que los diseñadores repiten tanto que ya casi no la escuchan: diseña centrado en el usuario. La frase es correcta. El problema es que a veces el usuario no es quien crees.
Cuando me encargaron diseñar clases digitales para un producto educativo que llegaría a miles de establecimientos a lo largo de Chile, asumí que mi usuario era el estudiante. Un niño de 10 años, curioso, distraído, con energía de sobra. Diseñé para él. Con cariño, con detalle, con todo lo que sabía sobre cómo capturar la atención de alguien que preferiría estar en el recreo.
Me equivoqué.
Mi usuario real no era el niño. Era la sala de clases.
El encargo y la euforia del primer boceto
El equipo era joven. Teníamos ganas de demostrar que podíamos hacer algo distinto, algo que se sintiera vivo en comparación con los materiales educativos de la época, que solían ser PDFs glorificados o presentaciones de PowerPoint con clip art de los noventa.
Un profesor que tuve en taller me dejó una frase grabada: “crea como si tuvieras todo el presupuesto del mundo, luego ajustas”. Eso fue exactamente lo que hicimos. El primer MVP era, en serio, hermoso. Buenos pesos tipográficos, paleta cromática trabajada, personajes ilustrados que guiaban al estudiante a lo largo de cada clase, interactividad sólida para la época y animaciones con criterio.
Éramos felices. Estábamos convencidos de que teníamos algo especial.
Hasta que lo llevamos a una sala real.
El momento de la verdad y la lección que duele
El testeo con usuarios reales no falló en los márgenes. Falló en el centro. Lo que en pantalla se veía con nitidez y carácter, proyectado en una sala de clases se convertía en una mancha luminosa sin contraste. Los personajes se perdían. Los textos quedaban al límite de la legibilidad. Las animaciones más sutiles, esas que tanto nos habían gustado, simplemente desaparecían devoradas por la luz ambiental.
El problema no era el diseño. El problema era el contexto que nunca habíamos diseñado para él.
La mayoría de los establecimientos educacionales en Chile, especialmente los de cobertura municipal, no contaban con proyectores de alta calidad ni con cortinas blackout que generaran la oscuridad necesaria para proyectar bien. La sala no era un cine. Era un espacio lleno de luz natural, con un proyector de gama media-baja y una pantalla que competía con las ventanas.
Ese entorno tenía sus propias reglas, y nosotros habíamos ignorado todas.
Rediseñar desde la restricción
Lo que vino después fue uno de los ejercicios más rigurosos que he hecho como diseñador: encontrar el contraste mínimo que sobrevive a las condiciones más adversas.
No bastaba con cumplir los estándares de accesibilidad WCAG. Había que ir más allá. Necesitábamos lo que internamente llamamos escalas de contraste extremas: combinaciones de color y fondo que funcionaran en la peor sala del sistema escolar chileno.
Pasamos semanas probando. Proyectando a distintas horas del día, con distintos niveles de luz y con distintos proyectores. Negro sobre blanco era la prueba ácida: si algo no se leía en esa combinación, no tenía derecho a existir en el producto. Colores que habíamos amado en pantalla fueron eliminados sin piedad. Gradientes hermosos que no aportaban contraste funcional fueron reemplazados por bloques sólidos.
El resultado final no era lo que habíamos soñado en el primer boceto. Pero sí era algo que funcionaba. Y en diseño de producto, funcionar es la primera condición, no la última.
Antes del flat design, nosotros ya estábamos ahí
Hay un dato que me produce cierto orgullo: tomamos la decisión de abandonar la iconografía skeuomórfica mucho antes de que el flat design se instalara como tendencia global.
En ese momento, el estilo dominante en interfaces digitales era el que Apple había popularizado desde los primeros iPhone. Los íconos tenían profundidad, brillos y texturas que simulaban materiales del mundo real. Era un lenguaje visual rico y atractivo, pero perdía legibilidad cuando se comprimía o se proyectaba con baja resolución.
No sería hasta 2012 que Microsoft lanzaría Windows 8 con un enfoque minimalista, y 2013 cuando Apple haría su giro oficial hacia el flat design con iOS 7. Nosotros llegamos a conclusiones similares por una razón completamente práctica: los íconos con gradiente y sombra simplemente no se leían bien proyectados en una sala con luz natural.
Así que adoptamos una iconografía plana, de trazo limpio y sin rellenos complejos. No porque siguiéramos una tendencia, sino porque las condiciones de uso nos empujaron hacia la solución correcta.
La restricción, una vez más, fue mejor maestra que la inspiración.
El problema del rendimiento
El otro frente fue técnico, y me obligó a pensar como alguien que no era solo diseñador.
El formato de entrega era .swf, el archivo de salida de Adobe Flash. Para quien no lo conoció: Flash fue durante años el estándar para animación e interactividad en la web y en productos educativos digitales. Era potente, versátil y capaz de generar experiencias realmente memorables.
El problema era el rendimiento. Un archivo .swf con animaciones complejas podía colapsar los recursos de un computador de gama baja, que era exactamente el tipo de hardware disponible en muchos colegios municipales de la época. Si la animación se trababa o tardaba en cargar, la experiencia educativa se interrumpía, y con ella la atención del curso.
La solución fue una optimización milimétrica del proceso de animación: reducir al mínimo posible la cantidad de nodos vectoriales en cada elemento animado. Cada curva innecesaria en un personaje, cada detalle de fondo que no aportaba legibilidad, era un costo de procesamiento que el computador debía pagar.
Era, en el fondo, la misma lógica que aplica hoy a la optimización de código en interfaces web: lo que el usuario ve como fluidez es el resultado de decisiones invisibles de quien diseña y programa.
El producto que llegó a 1.500 establecimientos
El resultado de todo ese proceso, de todas esas iteraciones forzadas por la realidad, fue un producto que terminó siendo distribuido a lo largo de Chile, implementado en más de 1.500 establecimientos educacionales a nivel nacional.
No es un número que exhiba para hablar de escala. Lo exhibo porque representa algo que me importa más: impacto real sobre usuarios reales en condiciones reales.
Eso es lo que significa diseñar para contextos extremos. No es glamoroso. No es lo que muestras en tu portafolio cuando quieres impresionar en una entrevista de diseño en una startup. Pero es, posiblemente, el ejercicio más honesto que existe en nuestra disciplina.
Lo que aprendí y aplico hasta hoy
Con el tiempo y el avance de la computación, muchos de estos problemas dejaron de ser tan críticos. Los proyectores mejoraron, los computadores también y el navegador web reemplazó al Flash Player como entorno de entrega. Hoy, diseñar para un establecimiento escolar en Chile ya no requiere las mismas acrobacias de contraste extremo que necesitábamos hace quince años.
Pero el principio no cambia.
Primero: el contexto de uso es parte del diseño. No el contexto ideal. El contexto real. Con sus limitaciones, su hardware viejo, su mala iluminación y su conexión lenta.
Segundo: la restricción no es el enemigo. El primer diseño hermoso que hicimos, el que no sobrevivió al proyector, era bueno bajo sus propios términos. Pero el que llegó a 1.500 colegios era mejor, porque había sido probado, golpeado y ajustado.
Tercero: a veces llegas a la solución correcta por la razón equivocada. Adoptamos el flat design por necesidad funcional, no por visión estética. Y eso está bien. Lo que importa es que la solución funcionó.
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